◇ 2019 感想の日々ログ ◇
- 大神クリア記念感想徒然
- アンダーテールをプレイしてました
- ホロウナイトをクリアした!
- 夜廻をクリアしました!
- ドラゴンクエストビルダーズ1クリアしてきた!!!
- ドラゴンクエストユアストーリー雑感
- moonをクリアしました!
◇ 大神クリア記念感想徒然 ◇
稲野が一度は通っておきたかった名作、大神をついにクリアしました!
ストーリーは一度クリアしたんですが、はぐれ珠というやり込み要素を達成してクリアすると特殊なエンディングが観れるらしいのでそこまでやってからクリアにしようと心に決めていました!
ストーリーは文句なしの最の高。
中盤に良いエンディングだなーって所からの俺たちの冒険はまだまだ続くんだよって展開が大好きです。むしろ、ラスボスっぽい存在が早々に来て、かつ、実力がないのに大丈夫なのかと思ったら、案の定倒し方が分かってなくって討伐に30分も掛けたのは良い思い出です。だらしのない元凶のスサノオが、最後の最後に凛々しく見えたのは演出の為せる業。男気を感じました。
随所随所に日本昔話のアレンジを盛り込んでいて、カグヤの話は昔話に見えて物語の考察に欠かせない要素であったり、八犬伝の犬達の可愛さにメロメロしてました。ヒミコさんとかワダツミさん、ツヅラオさんが悲しい結末を迎えてしまうあたりが、闇との熾烈な戦いを感じさせていました。
カムイはアイヌ系に親しみがあればもっと楽しめたのかもしれませんが、それを差し引いても良かったです。
最終戦の演出は、ちょっと、自分が考えてる9に似ていたのでやっぱ神様系はこの流れ行っちゃうよねーと思いながら泣いてました。うぅ、涙腺が弱い人なんです。星のカービィトリプルデラックスのように演出ガツガツ入れてくる最終戦はなんだかんだで燃えます。楽しかったです。
とにかく、キャラが一人一人しっかりと作られていて、誰にでも感情移入できる。筆神一柱にもキャラ付けがされており、思い出そうとすれば「あの●●」と特徴まで上げられるほどでしょう。本当に一人一人に思い出がある作品でした。
徐々にスピード上げていくアマテラスちゃんの爽快感が素晴らしいです。しばらくはちょっとした段差でジャンプしちゃう癖がついてしまうことでしょう。走った跡に花が咲くのも、ジャンプしたら木の葉が舞い綿毛が飛ぶのも、見ていてとっても楽しいです。神様ってこういうものなのかもしれないし、もののけ姫のシシガミ様を思い出します。鳥居を潜るか潜らないかで世界が変わるのも、オカルト的に大好きでした。神様の世界を親身に感じます。巻物の絵柄もすごい好き。延々とスクロールしちゃう。
過去にとてつもない文明を匂わせる設定も大好きです。
残念だったのは四国九州沖縄に行かなかったこと。私はカムイクリア後に行けるんですよね?ヤマト乗っちゃうよ?乗っちゃったよ!エンディングだよウソダーーーーーー!!!って絶叫しました。
山陰には出雲が、九州には桜島、沖縄だって良いじゃない、四国のお遍路のネタなんかそれだけで一本新作行けるだろう!とか思うレベルだっていうのにぃいいい!!あぁ、残念すぎて辛い。発売して大分経つタイトルなので、続編まだなのは諦めるべきなんですよね。しょんぼり。
アクションはスプラトゥーンで大分鍛えられたおかげか、割とすんなりいけました。ボス戦も初見で全部撃破行きましたし、イダテンやハヤトの追いかけっこも直ぐクリア、爆走カイポク姉さんの競争も1日練習して鼻差勝利に漕ぎ着けてます。羅城門連戦はうっかり一回異袋を使用してしまいましたが回復に気をつければ勝ててしまうレベル。
大神推しの友人はアクションが大変と言っていましたが、今の私なら大丈夫だったようです。むしろ発売当初の自分であったならクリアはさぞや大変だったことでしょう。カイポク姉さんの競争とか投げ出していた可能性もあります。
完璧の攻略は、このゲームでは初めての動画録画を採用。そうしなければ倒せない。諦めない心を得た気がします。
本当に素晴らしい作品でした。この作品に触れられたこと、幸せです。
また、面白い作品があったらどんどん触れていきたいものです。
2019/02/05
◇ アンダーテールをプレイしてました ◇
ツイッターでは賑やかに感想言ってましたが、アンダーテールというゲームをプレイしてました。
ツイッターのフォロワーさんがジャンルを問わずに全方位から推してくる、名作間違いなしの品でございます。実際にプレイして名作間違いなしでした!いや、待って、解散しないで!
一週目クリアして、現在二週目なんですが、『誰も死なない優しいRPG』のキャッチフレーズ吹っ飛ぶ世界でした。
最初から裏切りとか憎しみぶっこんでくる強烈なインパクト。可愛いプクリポの中身がゲスいと評判のゲスリポの理屈を、物分かりの悪い鈍感な稲野に1分で教えてくれる素晴らしい作品です。もうあまりの罵詈雑言というか厳選された罵倒、いや、磨き抜かれた悪言に私の憎しみゲージが天元突破ってレベルです。私はこんなにキャラに憎しみを抱く事ができたんか!と感心するレベルです。ゲマとか殺せる分、可愛い。この3日間ほどは、そいつへの憎しみで一色でした。
こいつを火炎放射器で燃やしたい。
そんなことを呟いた稲野に、プレイ済みの人々はニヤニヤしたに違いない。壮大な伏線であり、私は見事にその伏線を察知した。
東方に見られる弾幕回避をするというプレイスタイルが東方未経験者の私には新鮮でした。wiki見るとインディーズゲームなので、様々なオマージュやパロディがあるとのこと。世界が広がります。
流石、インディーズゲームということで、洞窟物語もそうでしたが、難易度はなかなかの鬼畜。現在は無血エンドを目指しているんですが、HPが低いうえに弾幕躱すスキルも低いので手中力が持ちません。もう一つはゲーム中にもあった『DQみたいに魔物を殺してLV上げしたらどうなるんだろう?』の回答にあたる殺戮エンドは怖くで出来ないので動画を震えながら見ております。サンズさん、マジでかっこいいです。私も業火に焼かれたい。アンダイン姉さんの勇者っぷりは最高です。でもやっぱり殺すのは怖いんで、殺戮エンドは怖くてできない(二度いう)。
無血エンドを見るまで、もう少し頑張りたい。こういう風に、誰かが作った作品に触れると、世界が広がるなぁって思います。
そして最終的に呟きを回収しました。私自身がその憎しみに身を任せたセリフを回収するとは思いませんでした。
2019/03/18
◇ ホロウナイトをクリアした! ◇
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000003209
とりあえずラスボス倒して通常ED見てきました。
昨日あたりに耐えられず考察見てしまいましたが、普通のゲームの常識でプレイしてたら『はぁああああああ!!!!???ぬぁんじゃこりゃあああ!!ええええええ!!??』ってEDでした。とりあえずED5パターンくらいあるらしいので(そのうち2つは努力で見る事は難しいものらしい)、頑張って見たいと思います。
さて、このホロウナイト
アクション性の高いトルネコの大冒険と世界樹の迷宮って感じで、凄かったです。
きっとプレイしたことがある人なら、この意味のわからない表現をわかってくれる。
トルネコの大冒険とはダンジョンに潜っても、出てくればレベルは1に戻り、持ち込めるアイテムに個数制限がかかります。プレイヤーはダンジョンに潜って様々な失敗の末に経験を重ねて、経験豊富なプレイヤーとなってダンジョン踏破を目指すのです。
ホロウナイトはレベル概念こそありませんが、ないからこそ、この経験を重ねて地下王国を巡り敵を打ち倒していきます。この失敗と積み重ねた経験だけがプレイヤーに与えられた伸び代ってところが、トルネコの大冒険と私が表現する所なのです。
世界樹の迷宮はダンジョン攻略の雰囲気です。中盤になってくると、もう地上に戻らず地下世界の住人って感じになります。またライフを回復できるセーブポイント的な拠点に戻るべきタイミングを考えたり、この先ヤバそうだけど行くか引くか的な脳内の駆け引きがとっても世界樹。深く行き過ぎてやばいやばいどうしよう戻れねぇこのまま行っちまうか!!的なスリルを感じるのもそうです。
とりあえず、トルネコの大冒険と世界樹の迷宮系が好きな人はお勧めしたい。
ただし、アクション性が高いので、アクション苦手な人は体感第6層や90階攻略くらい茨の道。アクション苦手な稲野もなんども心が折れそうになるし、かなり運でどうにかならず、押して行けるに到達するまでに苦労する。攻撃力アップやライフ増強などの底力を上げれたとしても、強敵の攻略には敵の攻撃パターンを解析し対処する操作技術が必須になる。努力でEDを見るまでは行けるが、かなり歯を食いしばらなくてはならないだろう。
正直、ゼルダの伝説ブレスオブワイルドより難しい。
あと、大前提。
虫がダメな人はやめたほうがいい。
デフォルメされてはいるが、虫なので、苦手な人は動画を確認してから購入を決めたほうがいい。暗黒の巣あたりの虫度はなかなかで、バッタを嬉々として捕まえに行く私ですらひえええええええ!!!って悲鳴あげるレベルです。
しかし、ストーリーの深さはプレイ中でも計り知れず、考察を見てなかったら、目の前の強敵やば過ぎてハロウネスト王国歩き回るだけでいっぱいいっぱいだったのでEDは呆然としていたかもしれない。主人公が全く喋らないので、え、それが目的だったの?と頭が真っ白くなっただろう。
いやぁ。凄いゲームです。なんかもう、すごくアクションして冒険して、創作しようにもかき寄せきれない世界観で、なんかもうワクワクするな!主人公のおチビちゃん、むちゃくちゃ可愛いし(大事)
本当に世の中には良いゲームが沢山あって幸せだな!
HPのトレーラー見たら、あの人釘持ってんじゃんうひょおおおああああああ!!!たのしみぃいいいいいい!!!!
前回通常エンディングを見て『ぬわんじゃこりゃああ!!』と叫んで一週間ほどたったでしょうか。
現在は真エンディングを見るために頑張ってます。
新エンディングを見るために『とっても強い裏ボス的存在をボコし』『とっても難しい裏ダンジョン、通称『電流イライラ棒ステージ』をクリア』しなくてはなりません。
大変な道のりでした。何度も心が折れそうになりました。
しかし、ここで辞めてしまったら、せっかくここまで鍛えて来た操作の勘が鈍ってしまう。とてもではないが中断は無理。
ということで頑張っていました。
強いボスとの戦いで、とても行けそうには思えなかった裏ダンジョンへ到達。
この時点で途轍もない感動があったんです。嘘じゃないです。
あぁ!やったぁ!ここまで来た!ここに来た!って胸が高鳴りました。ここまで胸の高まりを感じるのはDQ10ver2で偽レビュール街道を抜けてグランセドーラ城のシルエットを見た時以来です。あの時は本当に感動した。ここまで来たんだと。
しかし
地獄はここからでした。
電流イライラ棒ステージと名高い白の宮殿
とんでもない化け物です。かつて、この渾名の由来となりました電流イライラ棒、私は多少は馬鹿にしていました。行けるだろ。とか思いながらテレビを見ていたんです。当時、そんなことを思いながらのほほんとテレビを見ていた私を、助走つけてぶん殴ってやりたいものです。
とにもかくにも罠のオンパレード。棘は壁を這い、回転ノコギリは高速で右往左往し、杭はじゃかじゃか出たり入ったり。抜けれる隙は確かにある。しかしその隙は針の穴程度のもので、タイミングがコンマ1秒ずれただけで死亡である。私はこのステージでおチビちゃんを100回は殺した。串刺しにし、回転鋸でスパッと真っ二つにし、はるか天空から飛び降りさせもした。
ハイブの血という回復チャーム(一定時間待っていれば1ライフ回復してくれる)と、幼虫の哀歌(ダメージでソウルが溜まる)がなかったら、セーブ地点に転送さえて完璧に心砕けていただろう。いや、そうでなくても折れてる。セロハンテープで直したような脆弱な意思で続けていた。辛かった。流石は電流イライラ棒ステージ。桁が違う。
ちなみに、稲野は操作も得意ではないので、苦手なところは小一時間止まってたし、行き方が見出せずに動画のお世話になりました。しかし動画を見たからといって上手くなるわけではなく、自己研鑽が必須のあたりが鬼畜仕様。そんなヌルいゲームじゃないよね!知ってる!ってハンカチ噛みちぎりました。
そして!ついに!電流イライラ棒ステージ突破!!!!!!!!!
あぁああああああ!突破したああああ!!!突破!突破!とっぱああああああああ!!!
隠し通路の文字も見たし、やりきった!二度と行かねぇ!!(魂の叫び)
さて、このあと一つイベントをこなして、新しくエンディングが2つ見れるうちの一つを見て来ました。まぁ、通常にちょっと変化があった程度なのですが、見ておかねば。
そして、真エンディングとなるもう一つのラスボス……………
ちょっと勝てる気がしなかったので、動画見て練習して来ます(ラスボス連戦・後半は新規ラスボスなので勝てなかった)
真エンディングを見るまであと少し!頑張る!!
ついに…ついに真エンディング見ました!あそこまで強烈な往復ビンタで生を終えるラスボスもそうはおるまい。なむなむ。
いやぁ、本当にいいゲームでした。
冒険としての要素も、攻略としての難易度も、お値段以上で何ら文句のつけようがない。
いや、難易度は私みたいにアクションゲー苦手な人は心が折れる事でしょう。しかし、その難易度を乗り越えた後は「これくらい大丈夫」とか「いけるだろう」って思えるので、本当に難易度を乗り越えて少しずつレベルアップしているのを体感できるゲームでした。こういうのはドラクエだと味わいにくい感覚ですね。
オンラインゲームだとこの体感を味わう前に、自分よりレベルの高い人の存在で完膚なきまでにコナッゴナになってコントローラを壁に叩きつけたくなるものですが、このゲームにオンライン要素はないのでじっくり自分の技量を磨くことに集中できます。
みんなザクザク死んでいく、世紀末というか世の末感が凄かったです。あそこらへんの切り捨ての思い切りの良さは、流石海外インディースと思いたくなります。考察を読まなければ目の前の難易度で考える暇もありませんでしょうが、それを差し引いても深い世界でした。あの世界の神の概念が面白い。次回作であるシルクソングも楽しみです。
2019/06/10
◇ 夜廻をクリアしました! ◇
https://nippon1.jp/consumer/yomawari_switch/
半年くらい前に購入した、夜廻・深夜廻Switchのうち、夜廻をクリアしました!
ザ・ジャパンホラーって感じの、最初から最後まで日本のホラーぎっしりって感じでした。感覚的にはリング系。
飼い犬を探して行方不明になった姉を探して、夜の街を少女が歩き回る。という物語。クリア後には『は!?え!?まじ!?』って驚く展開があって、そこに至るのもまたジャパンホラーの一昔前の民謡レベルの怖さがあります。
姉妹の両親がなぜ捜索依頼を出さないのか、とても謎。夜の街で少女以外の人間に出会えないのも非常に謎。24時間営業のコンビニに入ろうとしたら無数の手が出てきて入る事叶わず、ヒッと息を飲んだりしています。それらの謎も、まぁ、ゲームで怪物から逃げ回ってる状況では全く気になりませんけどね!
ストーリー進捗によっては家に帰れない状況も出てくるので、非常に怖い思いをさせてくれます。
女の子の歩みが遅いので、絶望を抱くレベルで街が広いです。実際の一つの街レベル。一応ワープ機能はあるので、全て徒歩である必要はありません。しかもマップが女の子の手書きなので位置情報があやふやなのと、画面端が暗いので世界が非常に捉えにくく暗闇のモヤモヤしたものに包まれている感があります。素晴らしいです。
これまたジャパンホラー特有の、空間の音だけが響く静寂が惜しげも無く使われていて、ジャパンホラーに馴染みのある人にはとっても怖いゲームとなること請け合い。ただし、トイレに行けないとか窓の外が怖くなる的な要素はありません。夜一人で歩けないというのは、人によるかもしれません。私は大丈夫でした。
シンボルエンカウントで、シンボルに触れたら即死案件なので、敵の位置、敵の動き方を把握すると恐怖が薄れてきます。何度もチャレンジするともう、死の概念がリセットくらいの感覚になります。クリア後の夜の街は我が庭です。つまり、慣れるまでが恐ろしいのです。
とにかく、PSPでの情報で一目惚れしただけある良いゲームでした。
日本一さんはとにかくソフトが高いので私も腰が引けるのですが、このソフトは二本立てなのでリリースお値段でも全然値段の高さを感じさせません。しかし、私もホラー耐性はないので、ゲームをするには体力が要ります。
深夜廻は第1章なのですが、慣れるまでの恐ろしさを噛み締め中で体力があっという間に0になります。こわい。むしろ、お前夜廻プレイしてきたんだろ?この程度で怖じ気付かれちゃ困るんですよ、ほらほら、まだまだ前菜ですよ!ってくらい怖がらしてくれるので、大変心臓が保ちません。
深夜廻をクリアしたら、ご報告したいです。
2019/07/13
◇ ドラゴンクエストビルダーズ1クリアしてきた!!! 様 ◇
楽しかった!!!!!!!
素晴らしいゲームをプレイすると、世界が変わるんですけど、ビルダーズもそれでした。ゲーム内で配置されているあれこれが、こんな風に設置されているんじゃないかとかそういう事が目に付く。ハウジングスキルが上がりそうな予感がします。そしてDQ10ではジャンプ機能はあっても段差に乗り上がる機能がないんですけど、思わずBボタン押して乗ろうとしちゃう呪いにかかっています。
あのアレフガルドという世界を自分の目線でプレイする。とても素晴らしい経験でした。
さて、ストーリーは文句もない素晴らしさ。
一番ほのぼのしたのはメルキド。チュートリアルの優しさ、メルキドの避難民の末路がじわじわと伝わって、今を生きる人々に不安を与えていくのがいい。ピリンちゃんの壊滅的な料理は、トルネコの●ったパンくらいのアイテムで出てきてほしかったです。ロロンドの執念とひらめきはきっと一流。文字も読めないのに二十万ページのメルキド録を読破したのだから、ちょっと勉強の切り口変えるだけで化けるだろう。おっさん臭やばそうだが熱いいい人で好きです。ロッシもゴーレム作るらしくDQDHでゴーレムの心があったので、きっと不可能じゃない頑張れって思う。ロッシもすごく好きだった。ショーターの世界を旅した繋がりがもっと広がってたら楽しかったが、システム的には難しいのだろう。彼の設定も二次をするなら生かしたい。
おおきづちがとっても可愛い。とっても可愛い(大事な事なので二度言う)
一番精神的にエグいのはリムルダール。
アレフガルドの世界の広さを痛感した地域でした。まず、リムルダールの湖でかくね?が第一印象。湖回り込むのに1日かかるとか、アレフガルドデカすぎである。ご飯事情が片付かないとやばい事を教えてくれる。
ショーターから事前情報があった疫病やばいですが、それが精神疾患系のトラウマに塩塗りこむような科白の果てに変わり果てる様は本当に絶句。皮膚の下に虫が這いずり回るような感覚って、精神疾患系にあるんですけど、文字だけでやばい。まだライト勢でしたが精神の妄想系には触れてただけあってディレクターが表現したかったエグみを堪能しました。(Twitterでちょうど7竜のディレクターしてるって流れてきて、それならばあのエグさ致し方ないと納得です)
エルさん献身も手伝ってとってもエグい話だった。
筋肉のマイラガライヤ。
とっても筋肉。全ての鬱展開を破壊する筋肉。筋肉は裏切らない。温泉で筋肉の付き合い。あぁ、筋肉よ永遠なれ。
それくらい筋肉推して洗脳してくる。とんでもない筋肉推し。頭の中まで筋肉のガロンの残念さは、ラダトーム到着直後に発覚し、竜王戦で極まる。
ご飯事情がやばくてサボテンしゃぶらないと生きていけないやばい世界。釣竿作ってイカを釣るまで全く油断できなかった。
ラライの選択の話から、全ての元凶とED後の世界へ繋がっていく布石はさり気なくて好き。アルメダさんのさっぱりした人柄が個人的に大好きです。エルちゃんも好きなんだけど、アルメダさんの勇ましさも好きなんだよ。
ゴールド免許ペーパードライバーに優しくない激突マシンなる車が登場。車の運転苦手すぎる私は、この高性能ゆえに必須ともいえる車にラスボスまで手こずらされることになる。
呪われた地、ラダトーム。
ご飯事情がとんでもない物件で、DQ1の始まりを告げたムツヘタが登場した感動すら霞む。呪われた地ゆえに、ご飯がない。ご飯どころ作っても住民が飯を入れてくれない問題は殺意すら湧くレベル。レンガレストランを作るまで、きのことカエル生活だったのは末代まで語っていいと思う。
聖水を使って呪われた大地を解放していくのが楽しすぎる。聖水もじゃんじゃん作ってくれるので、巻き放題だぜうひょーーー!!って感じです。城を建築するのに、あちこち泥棒しにいくのも楽しいです。
ここで露呈するルビス様の性格。使命を果たしたが苦しむ人々の為に竜王を倒したいと言った主人公に『愚かな』とか言ったルビスは本当に冷酷というか人間側に立つべき存在ではない。むしろ、このルビスはアレフガルドを含む世界のシステムの一つといえる。『闇に落ちた世界で繰り広げた人間の恐しき行動を思えば、滅ぼすべきだった。お前のものづくりの力は恐ろしいな。我が直に引導を渡してやろうぞ』くらい言う竜王様の方が、生き物に寄った考えではある。おおきづちも「いっそ人間滅ぼしてあげちゃえばよかったのに」と言うが、世界のシステムから外れて生き物に寄った神になった竜王には世界を闇に落とした直後は人間が滅ぼせなかったのだろう。人間にも選択が与えられるべき。それは竜王が勇者に選択を与えたのと同じ考えであっただろう。そして人々が取った選択を『恐ろしい』と表現した彼に同情はカケラもなかったかもしれないが、彼にとっては『神が与えた使命というストーリーを演じるのでなく、自分で選んだ結果であるならば仕方がない』と思ったであろう。竜王は様々な人物に様々な選択を与えている。だからこそ、彼はルビスとは違って人間を含む生き物を、道具ではなく一つの個として接したといえる。竜王は真に王の中の王だった。
あ、なんか凄い考察だな←
現在、タイトル画面のかっこいいラダトーム城を再建しようと頑張ってます。
EDで主人公死んじゃうかもしれないって暗転して、目覚めたら筋肉パラダイスなので天国には筋肉が溢れてんなぁって思いました(違う)
やっぱりここはDQ1小説も連載しているので、ちょっと余談。
うちのロト嬢がガライさんと結婚したら、ラライみたいな人が子孫になるよねー!とかきゃっきゃうふふしてました。
2019/08/05
◇ ドラゴンクエストユアストーリー雑感 ◇
さて、巷で話題のユアストを見てきましたので、雑感を述べさせていただきます。
これは、稲野個人の感想でありますことを、ご了承ください。ネタバレを多分に含みます。
最初にSFCDQ5の映像が流れるんです。私はこの段階でとっても冷めた感情を抱いてしまいました。なんというか、扱い方が雑。最後の最後に私が自分の貯めたお金で購入した思い出が具現化したSFCDQ5のカートリッジが出てくるんですが、それを含めた当時からのプレイヤーへのファンサービスとしては雑としか言いようがない。全部見終わって今思うと、その画像はいらない。パパスとその息子は母を探して世界中を旅していました。だけでスタートしてよかった。
もし、SFC版の映像を使うなら、そのドットの世界が映画のハイクオリティなCGにせり上がってくるくらいの演出であって欲しかった。そうすればドットの世界が今はこれだけ進化した的な表現になれただろう。本当にこの雑な扱いぶりに怒りすら湧き、ネタバレで事前学習していた私はこの作品への期待をマイナスにまで貶めた。いや、当然このSFC版の画像が出たことで色々と感情の動くファンは多いはずだ。でも、それはファンの思い出補正だけ。知らない人には華麗なグラフィックを期待してたのになにこのドット?って嘲笑されても良い。そうされないのはDQ5が国民的なゲームだから。国民的ゲームって言っちゃうのは私としても躊躇いますが、これだけ大炎上してるんじゃあ国民的ゲームだったんだと思う。
映像の秀美さが本当に素晴らしい。ぎゅっと詰め込まれたファンタジー。ちょっとDQっぽくはないけれど、私が好きな幻想が描かれた美しさは本当に素敵だった。
サンチョがめっちゃサンチョ。鳥山先生の絵でなくても、彼だけはとってもサンチョしてた。本当にサンチョがもっとも原作を忠実に再現した。かわいい。
パパスさんの頭身が微妙に違和感を感じて、ちょっと集中できなかった。でも僕の大好きな世界一強いおとうさんしてて凄く好き。小説版の死に様がゲマの卑劣さ大炸裂も相まってもう輝く宝石だったので、それと比較するとどうにも映画パパスは鈍くなっちゃう。でも、それは小説版パパスが素晴らしすぎる話であるだけなので、映画版も十分にパパスとして素晴らしいです。
リュカ。なんかもう、リュカって顔じゃないんだけどどうしよう。アベル。マイク。ケイン。いや、なんだろう。もう少し、逞しい響きを持つ名前にするべきだった。小説版のリュカはとっても優しいという内面も勇者の父としてヨソヨソしくしてしまう不器用さもあって、リュカの優しさや弱さが適合するんですよ。ベストマッチなの。でも、彼は前向きで出来ない言いながらもやってみるかって大胆さもあって、映画の演出上しかたがないけどコミカルな動きでも無難に困難乗り越えるの。うーん。これ。結局『リュケイロム・エル・ケル・グランバニア』って名前使いたかっただけでリュカにしたんじゃね?とか思ってしまうんだけど、監督がこの名前はふと浮かんだんだよ的なことを言ってるという噂もあるしもう久美先生が浮かばれなくて本当に可哀想。辛い。
ビアンカもフローラも好き。二人ともかわいいし、二人と出会った瞬間にSFCの画像で流したくだりをCGの一枚絵をフラッシュとして差し込むだけで全然よかったと思う。
大神殿脱出はよかった。しかし、念には念をって体に肥溜め塗りたくらなくても、お前ら風呂には10年くらい入ってないから臭いし大丈夫だよって言いたかった。念を入れるなら滝から落ちる前にスカラ掛けても良いんじゃないすか?この樽によるスタイリッシュアクション大脱走劇だけでユアストを見た甲斐があった。
ヘンリー無精髭。お前らは髭剃ってられる程に優雅な奴隷生活だったのかよ。
受け止めたおっさんグッジョブと思ったらプサンさんなんか。まぁ胡散臭いかんじよりも仙人っぽい方が説明楽ですものね。
ブオーン戦。あのですね、私はDQ10プレイ済みなのでいうんですけど、ブオーン小さくって本当に末弟との感想会でマイナス100点ぶち込むレベルの残念ポイントでした。知らない人なら十分に大きいでしょうけれど、こちとらナドラガとの大怪獣大戦における最高に漢で最高にアストルティアを守る盾を張った誇り高きブオーン見てるのでね、小さくってブチ切れもんなんですよ。苔むした体は加点100万点です。苔大事。しかし、フオーンくらいのサイズ。もう本当に残念だった。戦いはアクションも速度もノリノリで、とっても引き込まれる作画でした。この戦いだけでユアストを見た甲斐があった。
グランバニア設定はなしなのは良い。だからこそ『ビアンカ・なんとか・アルカパ』ってところで「マサラタウンのサトシ」みたいな意味合いでフルネーム使ってるんだなって感じてしまう。そりゃあ久美先生怒っちゃうよね、って思った。私もグランバニアの設定がなくてもいいけど、結婚の格式ばった特別感を演出するためだけに、突然のフルネームは大草原なみに草生やしちゃうよって思いましたとも。
ねぇ。娘は?娘はどこに行ったんですかね?ねぇ?え?これはスクエニに抗議のお電話入れて良い案件ですよね?掛けちゃうよ?
息子が全然アルスって顔じゃないんですけど、どうしよう。どっちかっていうとティミーって顔で、ずっとどうしようって思ってた。天空の剣を抜く瞬間の演出はガチで心震えました。ユアスト見た甲斐があった。良い子なんです。声から滲み出る可愛らしさ純朴な精神。しかしアルスって名前じゃない顔なのでもうどうしよう。あと8周くらい映画見ないとアルスって定着できない。きっとしない。
ポワン様10のデザインめっちゃ汲んでるんですけど、なんかもう、あぁ、うん、言葉にするのが面倒くなった。
いやぁーーーーーーマスドラはキャラバンハート仕様じゃないですかカッコイーーーーー!!!やっぱ暴力で殴ってくる最強のモンスターマスタードラゴンだったあの時代が最高に輝いていた。強いなーーー!好きだゼーーーー!見た甲斐があったーーー!!
からの、ビアンカのメラゾーマ連発めっちゃ冷める。あのね、私はDQ10やってるから言うんだけど、メラとメラゾーマでは詠唱して発動するまでの時間が違うの。メラガイアーレベルになると一発撃った後に次打つまでにチャージタイムが必要なの。それなのにメラとメラゾーマの差が大して変わらないとか何事なの?そんなメラミみたいな火球をメラゾーマっていうの?ふざけないでくれる?プクリポ一飲みするレベルの火球を上からあえてのスローで落としてくる10のメラゾーマを見てきてほしい。メラみたいに安売りしないでください。あれですか?メラゾーマじゃないメラだのオマージュですか?要らないですよ。ここで娘の存在があればもう少しチャージやら詠唱時間の概念がもう少しマシになったのに。
ヘンリー三國無双から出てきたような格好で吹く。嫌いじゃない。むしろ、映画ヘンリーだから似合う。
続々と集う縁。エンディングに向かって高められていくテンション。こちらも手に汗握っていきます。
そしてあの瞬間。
流石にネタバレ自習してきて覚悟してたけど、ひぇってなりましたね。うわーーーって今まで積み重ねてきたこの映画ドラゴンクエストユアストーリの興奮と感動が全てフラットになる感じ。すごい。ここで全てをゼロにする。
からのスラリン最大の見せ場。もう自分でもびっくりするぐらい、笑いの感情が込み上げて堪えられなかった。この監督が伝えたいメッセージを、役者のシリアスが叩き潰してくれます。もう感動とか感想とかを、笑いがブルドーザーで全てなぎ倒して均して更地にしていく。もう監督が伝えたかったことは何もわからないままに映画が終わる。ギャグとしては最高のタイミングでのスラリンの見せ場だった。
結論はあの瞬間までは最高だった。
監督のメッセージは全くわからなかったので、映像作品としてはよかったかもしれないですが、映画作品としては全く意味のないものでした。だって、映画って何か伝えたいことがあるじゃないですか。それを主軸にストーリー作るじゃないですか。それが全く伝わらない。もう笑いがあの瞬間から後のことを全てなぎ払った後で、ぺったんこの地面から芽吹くメッセージはありません。ある意味すごい映画でした。映像を見に行くのならオススメするけれど、映画を見に行くならオススメしない。そんな映画でした。
最後に結婚のワルツも流さないとか、電話突撃案件ですよね?
なんかまだ色々言いたいことがあった気がしますけれど、結局、DQ5の映画だから私は文句を言ってるんだろうなって思った。なんという残念。
2019/08/26
◇ moonをクリアしました! ◇
『もう、勇者しない』という強烈な言葉とアンチRPGというジャンルを叩き上げたと言われるRPG。初代プレイステーションで発売された、当時、ゲーム情報に強くなかった稲野ですら知っている有名なゲームです。
これが任天堂Switchにて発売。
サウンドはステレオらしいですが、純正なベタ移植。
結構すごいです。今までプレイステーションソフトが任天堂に移植するなんて聞いたことがない。きっとライセンスやら色々あるんだろうと思ってました。DQですらリメイクであってベタ移植ではないのは、ソニーさんとの契約があったからではと勘ぐってすらいたくらいです。
発売当時はお金もそんなにないし、ゲームの腕もよくない。そんな稲野だったのでプレイする機会を逸していましたが、ついに機会に恵まれました。移植を決定してくれた関係者の皆様に感謝感謝です。
さて、グラフィックは初代プレイステーションの懐かしい趣あるもの。私はサガフロンティアとかマリオRPGとかもプレイしていた勢なので、このグラフィックはもはや懐かしいレベルです。ドットはまだ今のゲーム市場に残っていますが、このCGに参入したばかりの時代のグラフィックのゲームはそう見かけませんので歴史的な価値すらあるかもしれません。
戦いはなく、ひたすらに探索。
探索のゲームとしては、当時は珍しかったのかもしれませんね。
かなり閃きを求められます。発売当初の若き日の自分であったら、まずクリアはできないことでしょう。DQではすでに昼と夜の概念があったとしても、曜日や時間でキャラが行動するというシステムは画期的です。今ではゼルダの伝説ブレスオブワイルドのようなオープンワールドでは当たり前の概念ではありますが、これは初代プレイステーションのゲームですからね。容量の問題からもすごく挑戦的な仕様であったことでしょう。
世界の住人たちの悩みを解決したり感動を共にすることで得られるラブと、勇者が殺した動物を復活させることで得られるラブを集めていくことが目的になります。
この勇者が殺した動物を救うことが、アンチRPGの由縁。この頃にはDQを筆頭とした数多くのRPGに存在した『経験値を稼ぐために多くの魔物を倒す』ことを疑問視したテーマであります。『経験値を稼ぐ』という大義名分を否定し、勇者が悪者として描かれるのです。
これを理由にDQがプレイできなくなったという人もいたそうです。
私もこれを危惧しましたが、結果は問題なかったです。
というのも、DQは魔物を『殺した』ではなく『やっつけた』だからです。これは堀井先生が語ることが度々あるのですが、『やっつけた』という表現に敢えてしただそうです。私もmoonを始めた直後は『殺した』という単語にどきりとしたものです。殺したという一文字が、こんなに心臓に悪いものだと思いませんでした。そういう意味では『やっつけた』『倒した』というぼやかした表現で戦闘を終わらせた堀井先生の先見の明は素晴らしいものです。
また、DQのメインは、戦闘、ではないのですよね。ストーリー。物語をプレイヤーに体験させることが優先されるので、戦闘は魅力的なメインコンテンツにはなり得ないわけです。今ではハイエンドコンテンツとして戦闘に力を入れているDQではありますが、結局のところはストーリーなわけです。
私が思うに、moonが表現したいアンチRPGとは『正義である勇者が、実は悪だった』ではなく、『ロールプレイングゲームで与えられるべきロール・役割が曖昧で、自分で役割を見つけ出さなくてはならない』という点にあると思います。
これが顕著に現れるのが、エンディング。
『ゲームをやめて、もう寝なさい』そう母親が言う一言にあります。ゲームをやめる。やめてもいい。つまりゲームにある役割とはそれほど重要なことではなく、母にとっては我が子が寝ることで維持される役割の方が重要視される。そりゃあそうです。ゲームしてても腹は膨れぬ。現実を生きるためには、我が子が自立するならば社会に役割を得なくてはならない。そう母親が考えるのは当然です。
(しかもゲームのイベント全達成したパーフェクトの状態でも、エンディングは変わらない。ゲーム内の頑張りは評価されないという、えぐい現実付き)
『自分の役割は自分で見つけろ』そんなこと言うゲームがありますかね。
まるで映画を見るように他人の役割を体験するRPG、自分自身が主人公という役割となるRPG。RPGにはロールという役割は必ず必要で、それはプレイするゲームから与えられるものなのです。テーマで『自分を探す/見つける』のはあれど、与えられたロールの外に出ることはありません。ゲームだからそれでいい。だからゲームなのです。
でも、moonはゲームだからそれでいい、では終わらない。それがエンディングで描かれるのです。
スタッフロール後に放置してると『ラブは見つかりましたか?』みたいな一言が出るそうですが、私はちょっと見れなかった。残念。
ラブ。いろんな形をしていて様々で、十人十色で、これという形のないもの。自分が不条理に感じるものでさえ、誰かのラブであると言うこと。世界中にラブが散らばっていること。それを感じ取れれば、きっと良いんじゃないかなって思います。
それを感じ取ってもらうための、住人一人一人が異なって、一人ひとりに曜日や時間ごとに行動が違う。彼らはゲームの中の役割を果たすだけの存在であるにしろ、現実世界になるべく近づけて、NPCから脱却したmoonの中にいるただ一人のキャラクターであると訴えたかったのかもしれません。
まぁ、全ては私の想像でしかないです。私はまだ製作者側のコメントを読んでいませんからね。
でも、moonは異色であり評価されるべきゲームだと思います。プレイできてよかったです。
2019/10/26