緩く考えるシリーズログ2
■ 『なぜダーマ神殿が大所帯になったか』について緩く考える ■
おそらく、この記事を読んでいる殆どの人がタイトルにある『ダーマ神殿の大所帯化』に首を傾げると思います。
ダーマ神殿は3・6・7・9・10に登場する転職システムを支える神殿です。規模は、転職を司る『大神官』が一名。神官的なポジションに位置する神殿関係者、警護の人(7のカシスがこれに該当する)など、神殿としての規模も決して小さいものではありません。外観の通り、一国に匹敵する人々が転職システムを支え、ダーマ神に仕えているはずです。
しかし、10はこの比ではありません。
10のダーマ神殿に駐在している『大神官』は、転職をストーリー・システム上では行いません。大神官のお仕事は、ダーマ神殿に所属する数多くのダーマ神官達の統括を行うことであるとみて正しいでしょう。
では、10で転職を行なってくれるのは誰か。それは『神官』達です。しかも、『ダーマ神官』はダーマ神殿に留まらず『出張神官』として各大陸の小国・大国に派遣されています。出張神官のネーミング酷いですが(公式)、れっきとしたエリート職。多くの神官達が自分達の母国でダーマ神官として転職を司りたいと目指している場所です。
その為、10のダーマの神殿は、過去作の神殿内のスタッフの規模に、各地に派遣されている出張神官を足した相当な大所帯になっているのです。規模的には史上最大規模。時代も問わずに出張神官制度がある為、規模の変動はややあるものの平行に推移していると思っていいと思います。
なぜ、10のダーマ神殿が大所帯になったのか。
まずはシステム的な要因から切り込んでいきたいと思います。
ダーマ神殿に初めて訪れることができるのはver.2。転職システムがサービス開始直後からできたことを考えれば、遅すぎる登場となります。その為、ver.1で転職できる環境を整える必要があった。それが出張神官の始まりでありましょう。
また、ver.1をクリアするまでに、全ての大陸や国を回る必要はありません。その為『転職をする為に特定の場所へ向かう』という縛りをできる限り少なくし、プレイヤーの自由度を上げる目的もあったと思われます。だから、ダーマ神殿の登場もver.2と遅くても問題にならなかったのです。
さらに10独特の利便性がここに加わります。
10の世界は広いです。ver.1の範囲なら、PS4版DQ11と同じくらいと言えたでしょうが、現在の10はDQ11を軽く凌駕しています。とにかく広い。移動さえ面倒。世界が狭くなればいいのにとか思う人も少なくない。このニーズに応えたのが、出張神官の細分化であります。つまり、『このクエスト・システムの為だけの出張神官』です。特定の職業で依頼主に会うクエストでは、そのすぐそばに出張神官がいます。特定のダンジョンでは、確率ですごく敵の強いフロアが発生する為、その敵に対応する為の出張神官っぽい存在がいます。頻繁に、ほぼ確実に転職のニーズがあるところに出張神官あり。公式の対応力は日に日に研鑽されているようです。ありがたや。
逆になぜ、今までのDQは大神官一人で事足りたのか。おそらく転職する回数が少なくて済んだからでしょう。
レベル1に戻る3、レベルと熟練度が別にある6・7、職業ごとにレベルが存在する9・10と、転職だけでもそれぞれのシリーズごとに違いがあります。
転職すれば必ずレベル1に戻る3は、レベル20になるまで転職できない縛りが発生します。その為、再転職は気軽にできず、かなり綿密な計画を立ててから転職しているはずです。
熟練度システム型の6・7は気軽に転職ができますが、レベルが別に設定されている為、この職業の熟練度を上げきってからー的な無茶が可能になります。
9・10は転職の回数が爆発的に増えます。それぞれの職業にレベルが存在し、職業ごとに使える技や魔法、ステータスが固定された為に『転職して戦いに有利な職業で攻略する』という戦略が登場したからです。9ではダーマの悟りが登場し、ひと足早い出張神官ならぬ出張ダーマ神システムを実装しました。魔王の地図に挑む頃には、神殿を利用するのは転生の時だけになってしまうでしょう。
DQは『職業を戦略に組み込む』というのに力を入れた結果、ダーマ神殿の大所帯化に繋がったと言えましょう。
ですけどね、そんなロマンのない話をしたいわけじゃないのですよ。という訳で、アストルティアの内情から大所帯に切り込んで参ります。
アストルティアは6つの大陸に、それぞれの種族が暮らしています。大陸間鉄道が走っている為、一人前の証さえ所持していれば誰でも5つの大陸を行き来することができます。一人前の証は成人して犯罪に手を染めていなければ入手できる難易度としたとしても、他種族との交流にあまり積極的ではないという風潮があります。やはり各大陸はその大陸に生きる種族が大半を占めていますし、逆に違う種族が入り込んでもそれらは旅行や見識を深める留学的なもので定住とは程遠いのが殆どです。
ぶっちゃけ、大陸間鉄道走ってないレンダーシアにダーマ神殿があるのですが、レンダーシアに来ることが大変。
全ての人に転職の機会を平等に与える。そんなダーマ神の導きを世に広めるべく出張神官制度が作られたと見るべきです。
冒険者達のニーズに応え、いろんな所に出張させるダーマ神殿ありがたいです。全ての冒険者が感謝してる。
ただ、大国メギストリスの出張神官は過労死しそうな多忙さなので、どうにかしてあげてほしい。できれば24時間運営みたいな状況もどうにかしてあげてほしい。
■ 『不思議の魔塔』について緩く考える ■
DQ10には天に届かん巨大な塔があります。その名も『不思議の魔塔』。
錬金術とドワーフの建築技術によって完成された、DQ史上最高の階層を誇るだろう塔でありましょう。天空シリーズの天空城へ至る塔はマップ上で切れてるし、マスドラ通過できるし(システム上の都合である可能性があり(以下略)、DQ7の世界一高い塔も空飛ぶ乗り物通過できるし(システム上の都合である可能性が(以下略)、不思議な魔塔ほどの高さは備えていません。ちなみに魔塔はDQ10の空飛ぶ乗り物、飛竜でも越えることができす、ぶつかって迂回しなくてはなりません。ちなみに雲を突き抜けており、晴天の日であっても最上階を見ることはできません。
現在は20階まで解放されているコンテンツでありますが、最終的な流れとしてはトルネコみたいに99階まで行っちゃうレベルで成長とアップデートを見越していたと思われます。
さて、このコンテンツ、とある座談会で『爆破しちゃえばいいのに(意訳)』なんてことをユーザーに言われちゃう振るわないコンテンツであります。可哀想っちゃあ可哀想ですが、そう言われてしまう理由を緩く考えていきたいと思います。
不思議の魔塔のシステムですが『不思議の』枕詞がつくだけあって『不思議のダンジョン』シリーズの共通点があります。
登り始める時は必ず1階から、レベル1でスタート(5の階層で中断でき、一月の間だけ中断した層から攻略を再開できます)
装備、アイテムの持ち込み不可。レベル1から装備できる最弱の武器防具、最低限の回復アイテムの支給があります。
マップは毎回異なる。(ただし、構造はパターンあり)
などなど。
一人でも挑めるコンテンツでありますが、回復アイテムを所持できるのは人間が操作しているキャラのみとのことで初期の頃はNPCとの攻略はかなりの難易度を誇るコンテンツでありました。
レベル1から、装備やアイテムを攻略中に補填しながら、塔を登っていく。
まさに不思議のダンジョンシリーズを意識したコンテンツと思って良いことでしょう。
不思議のダンジョンシリーズはローグライクゲームを家庭用ゲーム機に持ち込んだ、まさにゲームの歴史に新風を吹き込んだシステム。これが面白くないわけがない。私だってそう思います。
しかし、『爆破しちゃえばいい(意訳)』なんて言われちゃう。
なんかもう、開発陣が泣いちゃうんじゃないかって思います。とても、同情しちゃう。
なぜ、そこまで言われるシステムになってしまったのか。問題点を挙げましょう。
もともと、このコンテンツはNPCと攻略することがとても難しいレベルに設定しており、他のプレイヤーとマッチングしてプレイするスタイルを目指したコンテンツでした。しかし、ここで問題が起きます。
一つはレベルが上がることで入手するスキルポイントを、振り分けるシステム。レベルが上がったらその都度足を止め、スキルポイントを振り分けて自分を強化する必要が生まれました。
そしてもう一つが、補填した武器の選別作業です。不思議の魔塔ではたくさんの武具が手に入るために、新しい武器が強ければそれに装備し直さなければなりませんでした。しかも、魔塔で拾える武器には『魔法攻撃力アップ』『攻撃時○%で麻痺』『MP消費しない』などいろんな効果があり、それがランダムで付着しています。低いレベル帯の武器であっても職業によって有利な効果があった場合は高いレベルの武器は装備できないという事態が生まれました。その選別に意外に時間が取られてしまいます。
これらシステムによって、攻略中に幾度となく手を止められてしまう。
トントンとリズムよく進んでいたゲームの流れが、幾度となくぶつ切りにされるわけです。ゲームのリズムは快感を生む大事な要素。その要素に重要な障害が生まれてしまったわけです。
特にマッチングでその場限りのパーティを組むことになった他プレイヤーに迷惑を掛けてはいけない等と思う善良なプレイヤーにとっては、ストレス極まりません。武器を選別しなければ足を引っ張り、スキルを振らねば弱くて足を引っ張り、選別をじっくりしていて遅れを取っていたら攻略のペースを遅らせることになる。八方塞がりとはこのことであります。
私も実装初期の頃はオートで走りながらスキルを振ったり装備を選別していましたが、あまりにもマッチング攻略は辛くて魔塔は縁遠いコンテンツになりました。
最近はバランスが見直され、NPCとの攻略がだいぶしやすくなりました。
自分一人ならじっくりスキルを見直し、装備も選別できます。スキルポイントは最初から100与えられて、最初のレベル上狩りまくりでちょこちょこスキルを振る手間がなくなりました。
でも、これでいいのか?
だって、マッチングした見知らぬ他人や、フレンドと一緒に登って欲しいなって立ち上げたコンテンツなんですよ(たぶんね)
というわけで、ここから先は稲野の緩く考えた内容です。
ここで話題にあげたいのは、いかに攻略のペースがトントンと進んで、レベルが上がる快感と魔物がザクザク倒せる快感をプレイヤーに味わってもらうかです。すでに実装されたスキルポイント事前100配布はそのままでいいと思います。
問題は武器防具の成長システム。
個人的に、魔塔で拾える宝箱からは武器防具ではなく『武器のレベルが上がる効果』『武器に付着する効果』が出てくるといいんじゃないかって思います。
普段は選ばない武器を選んで戦って欲しいという意図を感じるので、最初に配布される武器に関してはランダム。
『武器のレベルが上がる(武器・体上装備など指定した方が強化屋が職を失わなくて済む)』なら『レベル1の皮の鎧がうろこの鎧にレベルが上がる』といった具合です。『武器に付着する効果』も選択でき『攻撃魔力10アップ』が出てきたら、戦士ならあえて選ばず魔法使いなら取るといった感じで攻略しながら装備を育てるシステムです。
これなら選択の判断にそれほど時間が掛からず行けますし、もともと存在している『強化屋』や『錬金合成屋』なんかも捨てられなくて済みます。
せっかくの不思議のダンジョンモチーフで、しかも魔物や宝の位置が現在表示されているのですから、最初から表示せず『地獄耳の巻物』や『千里眼の巻物』でわかるようにしてもいいかもしれない。魔物もあちこち移動することで探す楽しみもある(が、アストルティアの魔物は不思議のーみたいに動かないのでこれは難しいと思われる)かも。
モンスターハウスと称して弱い魔物を30体くらいフロアに放ち、パーティ別れて各個撃破なんてのも、マッチングした甲斐を感じる演出かもしれない。
盗賊なら落とし穴回避、道具使いのトラップジャマーでトルネコ2か3に出てきたトラップの石像をこっちのものにしちゃうとか、魔物使いのエモノ呼びや遊び人の口笛でフロアの魔物を呼び寄せるとか、持ってこれる演出ってたくさんあると思います。
まぁ、このくらい運営が考えていないはずがないので、技術的に難しいんでしょうね。
あーあ。魔塔、好きなんですけどねー。ソロで登っても楽しい調整になって嬉しいんですけど、やっぱ、不思議のーに愛着があるものですから、夢見ちゃいますね。
2018/12/06
■ 『DQ10創作界隈』について緩く考える ■
さて、DQ10小説を書く人をちらほらと見受けられるようになりました。
と、当然昔からいましたよ。とはいえ最近は交流も盛んに行われて、賑わいを感じられるようになっています。他のDQ創作界隈と異なるのは、DQ10がオンラインである性質と同期していて、発表の場がHPではないTwitterなどのSNSやpixivに多く見られています。そしてその場が選ばれるのもオンラインの醍醐味である交流がメインであるからでしょう。時代の流れと交流という目的から、より顕著化した発表の場であります。
うちの子の貸し借りなども盛んで、仲良く和気藹々とした雰囲気を醸しています。
DQ10創作界隈は他のシリーズにはない傾向があって、なかなかに面白いものです。
まずは『うちの子』です。
DQ3のうちの子が一番流行したかもしれませんが、DQ10はそれ以上。DQ10界隈の『うちの子』は基本的にプレイヤーが操作しているキャラクターそのものの傾向がほとんどです。拙宅の小説で言えばルアムがこれに当たります。
また、自身が操作しているキャラクター故に、種族が6種族分。
ドレスアップも公式がすごく頑張っているので、髪の色、瞳の色、服も染色できて千差万別でプレイヤーの好みをより反映させたキャラが作れます。
このうちの子の特別感が賑わいの大きな力になっているのは間違い無いでしょう。
さらに面白いのは創作の傾向。
『うちの子』ことプレイヤーが操作するキャラは、ゲーム上では主人公であります。DQ3で言えば勇者。
しかし個々の創作になると『うちの子』は『アストルティアの片隅に存在している一人の人物』として描かれる傾向が強いです。町で店を営業していたり、一人の冒険者として日銭を稼いだりしています。これは世界を背負った主人公としての『うちの子』よりも、アストルティアで自由(創作主の願望)に生きる『うちの子』が魅力的に感じられるからでしょう。なろう系に見られるヒーローしない主人公の話も最近は好まれているので、アストルティアの広さや今の時勢を反映しているといえるでしょう。
その為に小説界隈に限ってみると、DQ3のように主人公がゾーマを倒す物語を描く人が少数派に感じます。オンラインとして現在も果てのないストーリーを展開する10を、最初から最後まで書こうなんて奇特な人種は普通いない。いない(二度言った)
当然交流では『プレイヤー総主人公』設定は邪魔ですらあるので、交流で個性を持たせるという意味ではアストルティアに生きる一人の冒険者のような扱いの方がいいのかもしれません。
これの公式が『蒼天のソウラ』で、主人公はアストルティアに生きる一人の冒険者。ゲーム上での主人公は別にいるというものです。この『蒼天のソウラ』でうちの子を漫画内に出させてくれる企画がありまして、その条件がアストルティア上に登録されたキャラクターであります。色々と確認しやすい的な事務的な意味合いが強いですが、結果としてDQ10のうちの子は『アストルティアに存在する』傾向を強めているといえるでしょう。
ちょっと古い方面で振り返れば『知られざる伝説』的な手法なので、ちょっと回顧してきた流れば面白いと思います。
DQ創作界隈は舞台は変われど賑やかなのだなって改めて思います。
2021/2/8
■ 『DQ10の種族』について緩く考える ■
万年くらいの歴史がありそうなアストルティアの歴史の最先端である現代において、7種族間の混血は一人も存在しない。
ひとりも、である。
混血が存在した、という伝承も今の所把握できていない。
とはいえ、混血の存在が忌むべき存在としても語り継がれていないところを見ると、個人的には異種族間では子供が成せないのではないかと予想されます。もしも忌むべき子が生まれる可能性があるなら、現代の5大陸が鉄道で結ばれ様々な種族が入り乱れる環境は避けられるべきなのです。しかし、自由に行き来できるようになって500年は経過しており(最新情報ではミトラーさんの発言。鉄道はイザクさんが数百年前に企画したらしいが、それが200年前くらい前ではなく500年プラス数百年とかマジかいな!レイダメデスを落とすために訪れた500年前のグレンに鉄道の高架橋は存在していたので、ミトラーさんの発言を採用したい)ので、その状況でも混血が生まれないなら、構造的に異種族で子を成せないと推測できる。
ちなみに全ての種族が入り乱れていた魔界でも、異種族の混血は見られなかったようです。戦乱と混沌の状況下でも混血が生まれないのであるならば、種族が違えば子が成せないのはほぼ確定でありましょう。
これはこれで重要で、交配で子が成せないというのは種のカテゴリー的に別物として証明されるらしい。オーガの元の話も3000年前の話で触れていたが、私はルティアナの7人の子供達はそれぞれ異なる世界の存在を元にしているのだと仮説立てています。
とはいえ、異世界の存在同士で子が成せないかというとそうではなく、そこら辺は種のカテゴリーが合致すれば子が成せると思っています。DQ11が3の前日談であると仮定して、ロトゼダシア生まれの先代勇者と賢者の子が異世界で伴侶を得て1とか2に繋がっていくのであるならば証明できるでしょう。
さらに魔族とアストルティアの種族は、同種族に限り子を成せると私は思っています。
これの根拠が暗黒大樹の守人となったハッパ君や、魔界に落ちて魔族化したボネールさん。魔瘴に耐性が生まれ魔瘴の影響下で魔族になったが、元々はアストルティアの民と変わらないからです。この二人の経歴から魔族とアストルティア側の者との間の子は、育った環境の特徴を備えて育つと思います。魔界で暮らせば、白眼や肌が魔瘴を蓄積して暗い色になっていく。アストルティアで育てば、白眼は白く、肌は明るい色になる。魔族の頭の角は頭蓋骨から直に生えてるので、これは無理かも知れないですね。
魔瘴の耐性については、先天的なものもあるでしょうが早々に得てしまうことが重要でしょう。アストルティアの民が魔瘴に耐性を持つには、ハッパ君のように赤子から慣らすか、ボネールさんのように死に物狂いで生き抜いて運良く耐性を授かるしかありません。逆に魔族にとっては魔瘴の薄さは命に関わるものではありませんが、大魔王のアストルティア侵攻が成功しなかった理由は魔瘴の薄さを理由に上げています。ジャゴヌバの力が魔瘴を介するために力が衰える可能性がありますが、魔瘴が薄い程度では死にはしないという所でしょう。
異種族との混血は存在しない。そう力説された内容が、簡単に覆ってしまう。
そう、DQ10の主人公の存在です。
生まれは当然人間です。
エテーネ村が滅んだのを機に、5種族で同名で丁度死んで間のない肉体に転生します。転生している種族の肉体で生活し、人間の姿を取り戻す。これは人間の姿という外見を取り戻すのではなく、時渡りに必要なエテーネ人の血肉で構築された人間の肉体を取り戻しているのです。これが断言できるのも、ver4で主人公が時渡りができるからである。
しかし、ゲーム上では人間と転生した種族の姿は自由に選択でき、元々の肉体の持ち主も肉体は好きに使って良いという旨の発言をするので、主人公側に肉体の使用権がある。そして、姿を変えるときに『主人公の内にもう一つの姿がある』と教会で言われるので、使ってない肉体が異次元に格納されているわけではない(異次元てなんぞ)
ここで恐ろしいことが発覚する。
あそこまで不可能とされた、アストルティアに存在しないはずの異種族が混ざり合った存在に主人公こそがなっているということである。アストルティア史上初の異種族の間の子が、忌むべき存在かはこれからの判断になるが、立て続けに厄災に見舞われているところを見ると良い存在じゃないのではないかと思う。ただし厄災を乗り越えている以上、最終的には救世主や希望という存在になると思われます。
これにさらに魔族に変異するのだから何が何だかである。
話がズレましたが、結局、主人公こそアストルティアに存在しないはずの混血だったのではという結論です。
ちなみに同じ条件のシンイさんも該当します。
一部のプクリポ過激派(稲野も含む)は基本的に『人間の姿になれる?何言ってるの、僕らは生まれてからずっとプクリポだよぉ!』って言ってるので、メインキャラのメインの姿こそが正しい姿なのです。
メインキャラのメインの姿こそが、正しい姿なのです(大事なことなので二度言った)
2021/12/24
さて、DQ10の種族には混血がいないというのが焦点だった前回。HPにまとめる以前のブログ書き散らし段階で、『DQMは種族を問わず子を成せる(例:物質系とゾンビ系を配合できる)』という事実があるけど保留としました。
今回はこの点を掘り下げていきます。
DQMでは魔物達を配合し強いモンスターを生み出していきます。DQMのやり込み要素にはその系統の頂点を生み出す、という目的があるでしょう。やり込み要素になりうる、めんどくさくやりごたえのある難易度です。
しかし、不思議なことに特殊配合でランクが上がる魔物が同時に存在する地域には、高ランクの魔物が存在しないことが多い。(ある意味ポケモンとの棲み分けもあるし、プレイヤーが自ら次のランクのモンスターを生み出す達成感を生み出すシステム的要素があるだろうことは、無粋なのでもごもご言っとく)
そこで、考えた。
魔物達同士で自然に交配はできないのではないか。
そしてこれが、DQ10の種族に混血がいない理由ではないか、と。
配合の時点でとても自然的ではないし自然の摂理に反するという意見がゲーム内にあるのだが、DQMでは配合は特別な場所で行われる。それが配合を行う施設、場所によっては星降りの祠と呼ばれる場所である。あまりにも無粋すぎてうちでは生命の神域とでも言いたいのだが、モンスター爺さんを窓口にして配合する魔物をその空間に入れると、両親となる二体の魔物は去るが代わりに子供が一匹神域に残りマスターの手持ちとして加わるのである。
以前は男女で入れる必要があったが、最近は性別がなくなって種族だけで大丈夫になった。嬉しい。ちなみに最新作となるピサロザでは扉にセフィロトの樹が描かれており、生命の神域感がバリ増しになった。
この特殊な環境であれば、どんな異種交配も可能となる。
逆にこの環境がなければ、混血が生まれないのである。
現在のアストルティアのモンスターマスターの施設で最も充実しているアラハギーロには存在しないので、配合のシステムにアクセスする手段がなく混血が存在できない。さらに魔界にも混血がいないため、魔界にも存在しない。ただし、配合に非常に近いことをやってのけた魔祖達だが、魔界の海の底というアクセスの悪さで繁盛はしなかったようだ。
またこの施設がタイジュの国など聖霊の庇護下にあったりしたので、どこにでも気軽に作れるわけではないのだろうが、DQMJでは完全システム化しており、ピサロザではとんでもないところにこの施設ができているので仮定にする必要がある。ジョーカーシリーズのシステム化を思うと、モンスター爺さんが必須かどうかもちょっとわからない。
生命における『強くなる願望』と『種の存続という使命』が優先事項として同列にあった場合、種の存続が優先され結果同じ種族での婚姻と繁栄につながるとされる。
ちなみにDQ10の種族が交配した場合、特殊交配が発生しない限りは、DQMの通例に則りどちらかの種族の子供が生まれるんじゃないかなぁ。(オーガとウェディの場合、子の候補はオーガかウェディのどちらかという具合。外見的属性は引き継がないが、パラメーターやスキルの引き継ぎは存在する)
特殊配合のモンスターが栄える地域は、環境が合っているなどで流れ着いた同種族が巡り合うことで繁栄したと考えられる。これはDQMシリーズのマスターが沢山いるために、それなりの確率で発生するのではないだろうか。
2023/11/28